A premissa fundamental do Design Thinking é o desenvolvimento de novas soluções sob o ponto de vista do cliente.
Desta forma, os produtos ou serviços criados através da abordagem do Design Thinking priorizam o comportamento empático das pessoas que compõem o time de desenvolvimento.
Entretanto, o Design Thinking não prevê um prazo para que esse processo aconteça.
Por isso, foi desenvolvido um framework batizado por Design Sprint que cria um período bem curto para que as etapas fundamentais do Design Thinking sejam percorridas a fim de criamos um esboço consistente do produto a ser criado.
Nesta atividade, você e seu time de inovação devem preencher o Ciclo do Design Sprint para servir como um mapa mental de agora em diante.
A seguir, você verá um tutorial para o preenchimento desta ferramenta.

1. Desafio
Antes de começar um ciclo de Design Sprint, você e seu time precisam de um ponto de partida. Esso ponto de partida deve ser um Desafio Motivador que faça todos os integrantes da equipe de inovação entenderem o porquê estão envolvidos nesse projeto e quem será beneficiado ao final.
O melhor tipo de Desafio a ser definido é do tipo S.M.A.R.T., isto é; Específico, Mensurável, Atingível, Realista e Baseado no tempo.
Assim, todos conseguirão olhar para o resultado e dizerem se atingiram ou não o objetivo inicial proposto.

2. Mapear
No primeiro dia da Sprint, seu time vai exteriorizar tudo o que eles sabem sobre a ideia.
A expertise normalmente está espalhada em várias cabeças diferentes, e ter certeza de que todo mundo está começando alinhado é fundamental para o sucesso do programa.
Desenvolvedores sabem de coisas que os designers não sabem, os stakeholders sabem de coisas que os ‘product managers’ não sabem — e assim por diante.
Para facilitar esse processo de “unpack”, você pode propor atividades mais específicas para o grupo (expressar a voz do consumidor, desconstruir o produto atual, definir as métricas de sucesso etc).

3. Esboçar
No segundo dia, todo mundo rabiscando as ideias. As pessoas vão trabalhar individualmente colocando as soluções para aquele problema/ideia no papel. A ideia é conseguir colocar o máximo possível no papel, sem muita discussão em grupo no começo.
Depois que todo mundo rabiscou, é hora de o grupo todo ir olhando para cada um dos sketches e discutindo como aquilo poderia funcionar. No fim, existe um sistema estruturado para criticar o trabalho e votar nas melhores soluções — tudo feito muito democraticamente.

4. Decidir
Na quarta-feira, vocês já terão pelo menos uma dúzia de ideias para escolherem. O que é ótimo, mas é também um problema — já que vocês não conseguem prototipar 12 ideias em um dia só.
Então o objetivo do terceiro dia é simplesmente filtrar as ideias, refiná-las, e no fim do dia escolher uma única ideia que vocês irão prototipar.

5. Prototipar
Quinta-feira é o dia de prototipar.
É preciso ser ridiculamente produtivo, então é importante aqui escolher ferramentas de prototipagem com as quais vocês já estejam habituados a trabalhar rapidamente.
Também é importante planejar todas as atividades do dia logo cedo, incluindo quem faz o quê e de que hora a que hora. A ideia é montar um protótipo daquela ideia até o fim do dia.

6. Testar
Sexta-feira é dia de mostrar os protótipos para os potenciais usuários do produto, em sessões individuais.
O produto é apresentado para o usuário, ele interage com algumas telas e vai dando feedback em tempo real sobre o que gosta e o que não gosta.
No fim do dia vocês se reúnem para discutir o feedback que receberam dos usuários e decidir se a ideia sobrevive ou não.

7. Aprender
Depois dos feedbacks recebidos, sua equipe deve chegar a uma conclusão definitiva:
Este projeto será cancelado ou irão perseverar?
Caso a ideia original seja invalidada nos testes ao ponto de não justificar despender mais energia, tempo e recursos, a equipe deve documentar as lições aprendidas para que, futuramente, não repitam os mesmos erros do passado.
Caso entendam que a ideia sobreviverá, vocês devem usar as lições aprendidas para retornar ao Desafio Motivador SMART e reescrevê-lo, a fim de ajustar o projeto à nova realidade.

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